google sketchup + kerkythea

  • Da ich schon immer fasziniert vom Modelling in 3D war, habe ich mich das erste Mal vor ca. 1,5 Jahren mit google sketchup beschäftigt. Vorher hatte ich mir eine zeitlang blender angeschaut, damit kam ich aber trotz Tutorial-DVD, die ich extra bei Amazon orderte, nicht wirklich zurecht. Ich schwenkte also wieder um auf sketchup und merkte mit der Zeit, dass man anhand vieler Tricks und Kniffe sogut wie alles umsetzen kann.

    Einziger Haken: sketchup selbst rendert nicht. Dazu muss auf Fremdanbieter zurückgegriffen werde. Die Preise liegen hier ab 200 $ bis nach oben hin keine Grenzen.

    Dann entedeckte ich eine freeware-Variante, mit der sich für mich als Laie unglaubliches anstellen lässt.

    Hier mal ein Beispielbild:

    Vorschau:
    [Blocked Image: http://img6.imageshack.us/img6/9058/auto…ild1280600a.png]

    grössere Version:
    klick

    Die Rendering-Software nennt sich Kerkythea und ist wie bereits erwähnt, auf der Seite des Herstellers kostenlos herunterzuladen.

    Anschliessend fertigt man wie gewohnt die Grafiken (Modelle) in sketchup an und exportiert das ganze als xml-File. Dieses kann man dann mit Kerkythea öffnen. Der Export funktioniert über ein spezielles kerkythea-plugin für sketchup.

    Hier gibts eine hervorragende Anleitung zur Installation.

    Info: Das erstellte Bild wurde ausschliesslich mit kostenlosen Produkten hergestellt (google sketchup Standardversion und Kerkythea).

    Ich hoffe, ich konnte dem ein oder anderen einen nützlichen Tip geben.

  • Nicht wirklich schlecht. Zur schnellen Visualisierung auf jeden Fall brauchbar.

    Ich denke, dass dieser Renderer zu weitaus mehr zu gebrauchen ist. Hier muss bedacht werden, dass ich diese City-Kulisse innerhalb von 6 Stunden konstruiert habe. Hätte ich mir jetzt einige Wochen Zeit genommen und die Details weiter ausgearbeitet, dann würde es richtig spektakulär ausschauen.

    Es sollte halt erstmal nur ein Test werden. Deshalb auch so wenige details. Die komplette Stadt besteht zum Beispiel nur aus 10.000 Polygonen. Ich habe aber trotzdem schon über 30 Stunden rendern müssen. Wenn man jetzt neben der detailreicheren Visualisierung die Render-Optionen intensiver austestet und höhere Profile anwendet , dann ist da wie gesagt, richtig spektakuläreres drin. Am heftigsten in meinem Fall war der Metalllook der Transrapidschiene. Diese Sequenz von knapp 200 Frames hat mich sage und schreibe fast 70% der gesamten Renderzeit benötigt (insgesamt waren es 1400 Frames).

    Im Kerkythea-Forum habe ich schon Bilder gesehen, wo mir wirklich die Spucke wegbleibt. Bei manchen Visualisierungen ist das 3D-Modell wirklich kaum noch vom Foto zu unterscheiden.

    Wie ich gestern im anderen Thread zum Thema blender erfahren habe, rendern die Cracks von Pixar teilweise selbst bis zu 90 Stunden an einem einzigen Frame. Daher kann man ganz klar sagen: Je mehr Zeit man investiert, desto atemberaubender werden die Ergebnisse. Ich denke da zum Beispiel an soft-shadows und ähnliches.

  • Modelle sind die eine Sache. Aber die Texturen reißen es erst richtig heraus. Insbesondere mit Normalmaps, die gerade für Spiele die Anzahl der Dreiecke gering halten können.

    Die Beispiele in der Galerie Natur sind beeindruckend. Auch die TB 303 gefällt mir sehr.

  • Modelle sind die eine Sache. Aber die Texturen reißen es erst richtig heraus.

    Da gebe ich Dir auf ganzer Linie Recht LigH. Gerade die Texturen bringen den Rechner zum Kochen. In meinem Falle hatte ich zum Beispiel diese Metallschiene eingebaut. Nur diese Schiene hat die Rendering-Zeit in den speziellen Bildern (Schiene Zoomaufnahme) verfünf- bis verachtfacht.

    Ich glaube, man kann daher sagen, dass die Auswahl der Texturen noch schwerwiegender als die Anzahl der Polygone für die Rechenzeit ist.

    Die Beispiele in der Galerie Natur sind beeindruckend. Auch die TB 303 gefällt mir sehr.

    Die haben da wirklich schöne Dinger in Ihrer Galerie. Ich bin dort durch Zufall vor wenigen Wochen auf ein Projekt gestossen, dass ein Haus, bestehend aus mehreren terrassenförmigen Ebenen in Hanglage zeigte. Leider finde ich das nicht mehr. Das war so gut ausgearbeitet, dass es einer echten Fotografie schon sehr nahe kam.

  • Du willst sicher nicht wissen, wie lange das Rendern von "The Wet Bird" in PovRay gedauert hat... :D

    Das Rendern lass ich mir da noch gefallen, weil es sich lediglich um ein Bild handelt.:D Was ich aber garnicht wissen möchte, ist, wie lange er für die einzelnen Gebäude oder die Autos gebraucht hat. Ich denke mal, dass da einige Zeit ins Land gezogen sein wird. Sowas bastelt man nicht in ein, zwei oder drei Tagen. :D

    So schlimm war's gar nicht, nur 21 h auf einem P-II 350 MHz.

    Das hält sich wirklich noch in Grenzen. Unglaublich, dass sowas damals mit einem PII möglich war.

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