Yo Frankie! - Das Apricot-Blender-Projekt präsentiert sein erstes Spiel

  • [Blockierte Grafik: http://download.blender.org/apricot/goodies/yofrankie_psp.jpg]

    Spielt mit den Darstellern aus dem Renderfilm "Big Buck Bunny"!
    __

    P.S.:

    Vor kurzem war da noch ein neuerer Eintrag im Blog...

    Der Windows Installer war wohl defekt.

  • Link? Wine-Kompatibilität? :)

    "Diejenigen, die grundlegende Freiheiten aufgeben würden, um geringe vorübergehende Sicherheit zu erkaufen, verdienen weder Freiheit noch Sicherheit."
    Benjamin Franklin (1706-1790)

    Meine Erfahrungen in der Open Source-Welt: blog.bugie.de

  • (z.Z. tot)

    Deswegen war auch kein Bild da, jetzt geht's wieder. Mal am Wochenende anschauen... :cool:

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  • Ich habe dazu mal eine Frage. Sind blender-Games nicht plattformunabhängig? Soviel ich weiß, muss lediglich die Software blender installiert sein, um ein blender-Spiel laden zu können. Da blender für linux, MacOSx und windows erhältlich ist, müssten die Spiele eigentlich auf jedem System laufen.

    Ich habe mich in den letzten Tagen nun doch mal mit blender beschäftigt. Das Programm ist sehr komplex, bietet aber unwahrscheinliche Möglichkeiten in der Videoanimation. Wenn man sich einmal mit blender beschäftigt hat und hat die brutale Hürde des Einstiegs gemeistert, dann sollte man doch irgendwann Gefallen an dieser recht komplexen Software finden.

    Wer also mal 1 bis 2 Wochen (zum Beispiel im Urlaub) Zeit aufbringen kann und sich intensiv mit dem Programm beschäftigt, wird schon bald in der Lage sein, eigene, richtig gut aussehende Videosequenzen zu erstellen.

    Ich habe zum Beispiel folgendes Bild mit blender erstellt und habe dabei Gebrauch von blenders Partikelmodus (Haare) gemacht.

    [Blockierte Grafik: http://www.kerkythea.net/phpBB2/files/ok_197.png]

  • Süß... kann das laufen? :)

    Ich hatte mal Yo Frankie! unter Linux angetestet. Die Performance war leider mies (was aber auch an Compiz liegen konnte).

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  • Damit "Yo Frankie!" läuft, braucht man kein Blender installieren. Die Figuren und Landschaften wurden mit Blender modelliert, dann aber mit dem B2CS-Exportplugin passend für CrystalSpace exportiert, und CrystalSpace-basierte Spiele laufen via OpenGL unter allen möglichen Betriebssystemen.

    Vorausgesetzt die Hersteller der Grafikkarten haben leistungsfähige 3D-Beschleuniger-Treiber für das jeweilige System, denn die Pixel- und Vertex-Shader werden schon ordentlich genutzt. Also Nvidia ist sehr zu empfehlen, ATI eventuell, der Rest eher weniger.

    Bei mir lief das Spiel recht fix, aber die Steuerung war für meinen Geschmack eine Katastrophe... Ich glaube, da muss man sich erst einen Monat an die Kürzel und das Beschleunigungsverhalten von Avatar und Kamera gewöhnen, um solche Sachen wie im Video hinuzukriegen.

  • Süß... kann das laufen? :)

    Ne, noch nicht. :D Ich habe mich bisher nur mit Pfad-Animationen beschäftigt. Dazu habe ich mir eine fiktive Stadt gebastelt und eine Art Transrapid durch die City düsen lassen.

    Je nachdem wie aufwendig die Szenen werden (Spiegeleffekte und ähnliches) wird die Berechnung für den Rechner eine Mörderarbeit. Ich rendere derzeit eine Sequenz, die ich in sketchup entworfen habe. Auch hier habe ich eine fiktive Stadt gebastelt, leider ist der Transrapid hier statisch. Sketchup erlaubt nur mit Tricks die Animation von Gegenständen. Es gibt zwar für windows-Maschinen das plugin sketchup physics. Das ist aber mehr eine nette Spielerei, weil sich fertige Sequenzen damit schlecht rendern lassen. Die Sequenz ist insgesamt 56 Sekunden lang und wird wohl, wie es derzeit ausschaut, vier Tage rendern. Hier braucht der Compi stellenweise bis zu 5 Minuten für ein einziges Bild, je nach Inhalt des Bildes.

    Die von mir entworfene Stadt besteht derzeit aus ca. 10.000 Faces. Nur mal zum Vergleich:

    Das niedliche Männlein oben bringt es durch die Haare (trotz Interpolation) auf stattliche 1,6 Mio Polygone.

    Bei der Gelegenheit würde mich mal interessieren, mit welchen Mördermaschinen die Jungs von Pixar arbeiten. Das müssen ganze Fabrikhallen vollgestopft mit Rechnern sein. :D

    Aber davon abgesehen, lässt sich natürlich vieles einstellen. Figuren können schon eine recht qute quali bei ca. 10.000 faces (ohne Haare) haben.

    edit: Bei der Gelegenheit hier, mal eine absolut irre Sequenz, erstellt mit blender. Leider sehr kurz, aber einfach nur Wahnsinn.

    Tsunami in New York

  • Bei der Gelegenheit würde mich mal interessieren, mit welchen Mördermaschinen die Jungs von Pixar arbeiten. Das müssen ganze Fabrikhallen vollgestopft mit Rechnern sein. :D

    Bild 4+5, noch ein Bild


    :cool:

  • Danke für Deine Links. Interessant war hier Dein eingefügtes Bild, in dem beschrieben wird, wie lange Pixar zum Rendern einzelner Frames benötigt. Es ist in der Tat so, dass Rendern nicht gleich Rendern ist. Du kannst einen Frame in einer eher lauen Einstellung laufen lassen und hast schon nach ein paar Sekunden die ersten Ergebnisse. Bei Kerkythia zum Beispiel habe ich mal das Metropolis Light Profil getestet. Wenn ich das durchlaufen lassen würde, rendert er ein Bild 10.000 mal hintereinander. Am Anfang ist das Ergebnis recht grob und wird immer feiner. Wenn das Bild die gewünschte Qualität erreicht hat, bricht man den Rendervorgang einfach ab und speichert es.


    Ich habe das wie gesagt mal getestet, aber selbst nach 30 Stunden (nach 130 Durchgängen) war immer noch eine leichte Körnung zu sehen. Dann habe ich abgebrochen, weil es mir doch zu lang wurde. :D

    Bei Pixar kommt hinzu, dass die Ihre Bilder wahrscheinlich in einer astronomisch hohen Auflösung für Kinos mit digitalen Filmprojektoren speichern werden.

    Aber so eine Renderfarm könnte ich mir auch noch gut in meinem Keller vorstellen. Da hast Du im Winter zudem noch die Heizung gespart.:D

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