• Sodele ... ich bin mit meinem Latein am Ende ... vielleicht hat von euch noch jemand ´ne Idee.

    Folgendes ... ich capture gerade aus dem Spiel "The Elder Scrolls V - Skyrim" via dxTory ein "Lets play" (nein, nicht für mich, für Sohnemann).

    Und da will ich jetzt unbedingt das ganze rumgeruckel stabilisieren.

    Nichts einfacher als das hab ich mir gedacht und schnell mal ein alt bewährtes avisynth-script angepasst ... das sah erst so aus:

    Code
    LoadPlugin("C:\Programme\AviSynth\plugins.manual\depanestimate.dll")LoadPlugin("C:\Programme\AviSynth\plugins.manual\depan.dll")AVIsource("d:\Storage\Work\Dxtory\TESV 2013-03-10 04-12-07-901.avi")mdata = DePanEstimate(range=5, trust=0, dxmax=42, dymax=24)DePanStabilize(data=mdata, method=0, dxmax=42, dymax=24, rotmax=0, info=false, cutoff=0.5, damping=0.5, prev=1)Sharpen(0.79)

    ... das ging erstmal in die Hose, weil die blöden HUD-Elemente den Estimate versauen (die sind ja immer feststehend).

    Gleich nochmal den gegencheck ohne HUD gecappt (das ist übrigens der consolen-Befehl TM = toggle menu) und schwupps ... perfekt stabilisiert.

    Aaabberrr ... wie mein Sohn dann angemerkt hat, sind "Lets Play's" ohne die Anzeige von Kompass, Damage und Stamina Zitat: "nicht so wirklich prickelnd" ... also hab ich das capture mit dem HUD genommen und folgendes Script gebastelt:

    Das macht jetzt folgendes:

    1. den Kompass (TopBar) aus dem oberen Frame-Bereich kopieren
    2. den Estimate über den mittleren Bildausschnitt (da ist bis auf das fasst transparente Fadenkreuz kein HUD-Element drin)
    3. den Stabilize über das ganze Frame
    4. die Ränder mit dem Müll (Ränder vom Stabilize und die HUD-Elemente) wegschneiden (ich hab eh "genug" Szenerie, weil ich den FOV auf 75 angehoben habe und die Ränder extrapolieren ist Käse)
    5. den Kompass über die "reste" des hin und herzuckenden (stabilisierten) Kompasses überlagern

    dasselbe könnte ich jetzt mit den unteren HUD-Elementen (damage und stamina) machen, aber ich hab da erstmal aufgehört, weil es "zusammengeschustert" aussieht (der Kompass ist nicht rechteckig).

    Dann hab ich versucht via X-Logo die Elemente aus dem Original heraus zu blenden (die wollte ich dann später nach der stabilize-stage wieder einfügen), aber das schmiert so sehr, das es wieder von der Szenerie ablenkt und das ist unerwünscht.

    Ich hab dann aus lauter Verzweiflung mal ein bischen mit Mocha rumgespielt und wollte die Elemente via Tracking herausholen, aber das Programm ist scheinbar nur mit Apple-Benutzern kompatibel ... ich krieg jedenfalls bei der Bedienung die Kriese und ich mag es auch nicht, wenn mir ein Videobearbeitungsprogramm jeden Frame als separates TIFF-Image in einen Ordner legt ... außerdem ist das Programm zwar prima geeignet, von einem relativ feststehenden Hintergrund bewegte Objekte zu entfernen, aber den umgekehrten Fall, den ich ja hier habe, den kriegt es nicht zufriedenstellend hin ... außer ich balanciere jede Szene manuell aus ... grins ... da wäre man bei einem 15 Minuten Teilstück bestimmt 'ne halbe Stunde beschäftigt um dann nochmal 'ne gute Stunde zu tracken und zu rendern.

    Hat jemand noch 'ne Idee, wie man das anders lösen könnte?

    Gruß
    Thom

  • Tricky, that is.

    Sehe ich das richtig - ist das ein "Re-Play", und Du kannst exakt die gleiche Sequenz einmal mit und einmal ohne HUD-usw.-Elemente capturen?

    1) Wenn ja, dann wäre es relativ einfach:
    a) das Video ohne HUD-Kram zu stabilisieren, und dann
    b) durch Differenzierung die unterschiedlichen Bereiche zwischen Video1 + Video2 markieren (das wären dann ja genau die HUD-usw Bereiche), und diese entsprechend wieder zurück-Kopieren auf das stabilisierte Video.

    2) Wenn nein, dann sch...ade.

  • das wär schön ... geht aber bei TESV nicht ... ich kann entweder ohne oder mit HUD cappen.

    Aber selbst wenn das Skyrim könnte ... mein Sohn sagt, die Re-Play's haben nicht allzuviel mit der ursprünglichen Aufzeichnung zutun ... is wohl noch nicht so ganz ausgereift :)

    Ja, ich hab noch eine Idee, aber da sprengt der Aufwand den Nutzen ... vielleicht lass ich meinen Sohn einfach mit 30fps cappen und bei seiner Superduperhypermaus ruckelt das bestimmt nicht so doll, wie ich mit mein "klein Laptop".

    Wäre schön gewesen wenn jemand irgendwo ein filterchen aus der Schublade zaubern würde, das ich noch nicht kenne :)

  • Ne, mit "schnell mal ein Filterchen" is' da nix. Es gibt hier keine "Trennung" zwischen Vordergrund und Hintergrund. Es gibt nur eine einzige spatiale Ebene, in der alles drinsteckt. Und sicher, man kann/könnte schon dafür sorgen, dass "statische" Objekte an ihrem Platz bleiben. (Macht auch schon seine Probleme, geht aber so einigermaßen.) Aber man kann ja nichts dagegen tun, wenn andere bewegte Bereiche ihren (theoretischen) Referenz-ursprung genau dort haben, wo sie von HUD-Objekten verdeckt gewesen sind. Da zieht man sich dann sofort die HUD-Elemente in die Kompensation hinein. Oder man arbeitet tatsächlich mit irgendwelchen Tools ala Delogo & Co ... aber wenn die zu entfernenden Bereiche etwas größer als Winzig-Klein sind, dann sieht das Result meistens recht peinlich aus. Insbesondere wenn die restlichen Bereiche schön viel Detail enthalten, und das Delogo-Tool dann große einfarbige Blobs oder lineare Gradienten 'drüberlegt.

    => Nicht alles, was man gerne hätte, ist auch realisierbar ....

  • Schade ... aber gesetz den Fall ich krieg die Elemente rausgeschnibbelt ... kann man in AviSynth irgendwie eine Erkennung programmieren, ob ein Element gerade eingeblendet ist oder nicht?

    Der Kompass ist nämlich immer sichtbar, damage und stamina nur, wenn sie "nicht voll" sind.

    Ich hab nämlich überlegt, die HUD-Opacy in den Game-Settings auf einen sehr niedrigen Wert zu setzten (so, das sie fasst nicht mehr zu sehen sind) ... anschließend für X-Logo alle 3 Matrizen erstellen, die Logos damit rausbügeln und die "fasst unsichtbaren" Elemente mittels Contrast/Hue/Weisichwas solid zu machen und nach der Stab-Stage wieder einzufügen.

    Oh Mann ... die Arbeit an den Matrizen graußt mich jetzt schon ... urgs ... und dann muss man das für jedes Game wieder neu machen ... aber egal ... ist ja schließlich nur'n Hobby :)

  • Nur zeitweise sichtbare zu entfernende Elemente sind noch komplizierter. Da muss man unter Umständen manuell dafür sorgen, dass gewisse Filter nur in bestimmten Abschnitten ausgeführt werden (ApplyRange). Automatisch kann AviSynth das wohl kaum erkennen. Eher musst du sie erkennen und AviSynth erklären, dass von Frame A bis Frame B was anderes zu tun ist.

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