Mehr FPS konvertieren in weicher wirkende 30fps möglich?

  • Ich habe hier ziemlich brachiale Rechenleistung und könnte gar in 2048x1152, unkomprimiert RGB, 50fps aufnehmen ohne auch nur je einen Ruckler in meinem Spiel zu haben.

    Nun hab ich mir mal überlegt, ob es nicht irgendwie einen Filter gibt, wovon man mit mehr als 30fps aufgenommenem Video ein besseres 30fps Video erzielen könnte?

    Beispielsweise ich nehm in 60fps auf, die mehreren frames werden dann vom filter irgendwie genutzt so das man nachher ein weicheres 30fps video erhält? Ich meine andersrum (kleine FPS zu höhere FPS konvertieren) gäbes ja 'nen Filter für, mich würde nun halt interessieren ob es sowas auch für andersrum gibt ;D

    Danke schonmal :)

  • Was soll denn da passieren?
    Wenn Du von höheren FPS auf niedrigere gehst und wirklich Bildänderungen in den Frames hast, fallen mir nur ein paar Möglichkeiten ein an dem was man machen kann:
    a. man verwirft die 'überschüssigen' Frames (-> man verliert Bewegungsinformationen)
    b. man blended die 'überschüssigen' Frames und di, die bleiben (-> man bekommt Ghosting; Bewegungen sehen teilweise schöner aus, aber Frame-by-Frame sieht man das Ghosting)
    c. man versucht es mit vfr, sprich verwirft Frames wenn keine Bewegung da ist, behält sie bei Bewegungen und hofft im Durchschnitt auf die gewünschte Frameanzahl zu kommen; analog eventuelle andere versuche einer 'Smart decimation' (-> klappt i.d.R. nicht, macht Probleme beim Playback)
    d. man encoded interlaced, erhält so einen größeren Teil der Bewegungsinformaitonen und verwirft entsprechend einen Teil der sonstigen Bildinformationen (-> interlacing ist meiner Ansicht eigentlich fast immer ne dumme Idee)
    e. man kombiniert die vorherigen Methoden
    -> finde ich alles nicht toll

    Wenn Du also wenigstens eine grobe Idee hast wie den die Informationen der zu verwerfenden Frames verwendet werden sollen, dann Teile diese mit uns und eventuell hat jemand ne Idee wie man die Idee umsetzen kann.

  • Deine Idee wäre also eine Art gewichtetes Mittel als Simulation eines "langen Shutters", weil PC-Spiele ja üblicherweise 0 Shutter (Belichtungsdauer) haben, wenn sie nicht gerade selber Bewegungunschärfe berechnen?

    Ich hatte da schon mal einen Beitrag, wie man das "butterweich" herunterrechnen könnte, wenn man absichtlich einen Seifenoper-Effekt herstellen wollte. Wichtig ist hierbei eventuell eine Gamma-Korrektur, damit die Mischung nicht zu hell wird.

  • Selur: Ja irgendwie dachte ichs mir ja schon das es außerdem Ghosting (ConvertFPS) nichts geben tut. Das Ghosting ist extrem hässlich weil man das ja auch während der Wiedergabe arg sieht. Zumindest bei Spielen sehr arg störend. Drückt ja auch echt massivst auf die Schärfe wenn man sich nur minimal bewegt. Aber das Problem ist nicht die Schärfe, das fänd ich gar nicht mal so schlimm. Aber eben dieser Nachzieheffekt der stört natürlich massivst - eben dieses "Ghosting".

    LigH: Der Thread ist interessant, auch wenn mir unklar ist, wie genau welcher der Filter nun wie im genauen arbeitet. Habe das irgendwie noch nicht so ganz verstanden. Aber aufn ersten Blick wenn man auf die Screens guckt, scheint der ja nur bissl unschärfer zu machen, ghosting konnt ich auf den Screens zumindest gerad keines sehen.

    Zitat

    Ist so etwas bei Material von Computerspielen mit vielen Details nicht eventuell eher kontraproduktiv, da es vermutlich Details killt?

    Kann gut sein, aber wenns ohne Ghosting auskommt und falls es nicht zu massiv schmiert, könntes ja vllt hilfreich sein^^

    Vllt hilfts ja dann auch Youtubes Kompression :D

  • In meinem Beispiel werden Frames z.B. im Verhältnis 1:2:1 gemischt.

    Da bei einer echten Kamera-Aufnahme eine endliche Belichtungszeit vorhanden ist, vermischen sich hier die Bewegungsunschärfen (halbwegs erkennbar bei den unteren Bildern am Glanzpunkt des Daumennagels) fast zu einer einheitlichen Bewegung. Das Ergebnis wäre ein Effekt einer sehr weichen und ziemlich unscharfen Bewegung.

    Herkömmliche Computerspiele (gerade so was wie DOOM, auch in modernen Source-Ports) rendern dagegen Momentaufnahmen ohne Belichtungsdauer, also ohne Bewegungsunschärfe; werden hier nur drei Bilder gemischt, wirst du sicherlich scharfe Geisterbilder vor und nach dem mittleren Bild sehen. Aus drei (oder fünf) aufeinander folgenden Bildern eine Bewegungsunschärfe zu berechnen ist sicher eine ganz andere Aufgabe...

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